Киберспортивная турнирная платформа: как заработать на киберспорте в России

Содержание

Как организовать успешный киберспортивный турнир. Кейс WePlay! Esports

24 Февраля, 2020, 12:00

14672

Киберспортивные турниры — больше не события для энтузиастов. Это мероприятия с высококлассным продакшном, миллионной аудиторией, привлекающие даже автомобильные бренды и венчурный капитал. 

Украинский турнирный оператор WePlay! Esports организовал в Буковеле профессиональный турнир серии Dota Pro Circuit, который в международных СМИ назвали золотым стандартом ивентов в своей категории.

Кастомный подход и оригинальные тематические соревнования позволили организатору стать одним из самых заметных игроков на рынке.


Киберспорт is the new black

Летние Олимпийские игры 2020 пройдут в Токио. За два дня до начала там же пройдет чемпионат мира по киберспортивным дисциплинам, который совместно с Международным олимпийским комитетом организовывает технологический гигант Intel. Пока нет никаких предпосылок к тому, чтобы какая-либо компьютерная игра вошла в олимпийскую программу, да и сам МОК неоднозначно высказывался на эту тему. Но растущая популярность киберспорта среди молодой аудитории не оставляет сомнений в том, что совсем скоро чемпионаты по esports-дисциплинам станут главными спортивными событиями мира. Вне зависимости от того, произойдет ли это в связке с существующими институтами или без них.

Финал чемпионата мира по игре Dota 2 в рамках The International 2019 в пиковые моменты только по официальным данным (китайская аудитория, которая насчитывает десятки миллионов, выпадает из оценки) смотрело два миллиона человек. Конечно, это цифры далеки от стомиллионной аудитории Супербоула или полумиллиардной — финала Чемпионата мира по футболу, но по главному для инвесторов показателю — темпам роста — киберспорт всё еще впереди. Прирост аудитории между The International 2018 и 2019 составил 63%, но даже двукратный рост, случившийся в предыдущие годы, — не редкость для молодого спортивного направления. 

Фото: WEPLAY! BUKOVEL MINOR 2020 

Business Insider оценивает глобальную аудиторию киберспорта в 450 миллионов человек, среди которых почти половина смотрит игры регулярно, а остальные — от случая к случаю. Если сравнивать с традиционными спортивными состязаниями, то, согласно данным Washington Post, чемпионат мира по Dota 2 в 2018 посмотрели больше людей, чем Уимблдон, Дайтону 500, Тур де Франс и U.S. Open по гольфу — последние три уступили и по размеру призового фонда. Генерируемые индустрией доходы превысили рубеж в миллиард долларов США, а объем инвестиций всего за год с 2017 по 2018, согласно Deloitte, вырос на колоссальные 837%: с полумиллиарда до 4,5 миллиардов долларов.

 

О препятствиях на пути к успеху

На заре киберспорта рядовому зрителю, привыкшему к четкой упорядоченности национальных и международных лиг в традиционном спорте, не всегда было ясно, за какими из многочисленных турниров следить. Турнирные операторы экспериментировали с форматами, а киберспортивные организации часто заявлялись на соревнования исходя из внутренней, а не спортивной логистики. 

Фото: WEPLAY! BUKOVEL MINOR 2020 

Качественному рывку в последнем десятилетии способствовало сразу несколько факторов: развитие и популярность MOBA-игр (в первую очередь, Dota 2 и LoL), увеличение призовых фондов. Сами видеоигры стали полноценной частью культурной повестки, а юные геймеры выросли и набрали хорошую удельную массу. 

Компания Valve, владелец цифрового магазина Steam, в 2011 году совершила ход конём и организовала первый The International — турнир по Dota 2 со «взрослым» бюджетом: команда-победитель забрала домой один миллион долларов. Эта сумма резко контрастировала с призовым фондом, к примеру, World Cyber Games — на то время главного киберспортивного чемпионата, где в целых десяти дисциплинах игроки боролись за $300 000. Миллионерами и в одночасье звёздами, кстати, тогда стали игроки украинской команды NAVI.

Уже спустя несколько лет The International переехал в семнадцатитысячную KeyArena в Сиэтле, а призовой фонд, теперь дополняемый игроками со всего мира, превысит 10 миллионов долларов. Дороги назад теперь не было, начался бизнес. В попытках повысить общий уровень турниров в течение календарного года Valve придумала формат Major: турниров с миллионным призовым фондом, из которых половину будут покрывать они, а оставшуюся сумму — турнирный оператор. C такими же правилами ввели формат Minor, соответственно, с меньшим призовым фондом.

Фото: WEPLAY! BUKOVEL MINOR 2020 

Уплотнение турнирной сетки поспособствовало общему прогрессу отрасли: киберспортивные организации стали настоящими хабами и собрали под своими знаменами составы по нескольким — нередко больше десяти — дисциплинам, наняли тренеров, психологов и физиотерапевтов; турнирные операторы, будь то давно известные ESL и DreamHack, или молодые и прогрессивные, вроде WePlay! Esports, получили шанс вывести соревнования на качественно новый уровень.

Рецепт успеха WePlay! Esports

WePlay! Bukovel Minor 2020, пока крупнейший турнир от WePlay! Esports, закончился чуть больше месяца назад. В финале европейская команда Team Nigma (они же выиграли The International 2017 в составе Team Liquid) обыграла топовый китайский коллектив Royal Never Give Up. Буковельские туристы, узнавшие о турнире из наружной рекламы на курорте, приходили посмотреть на знаменитостей: Miracle- (Амер аль-Баркави, один из лучших игроков Dota 2 в истории) и Dendi (Данил Ишутин, самый известный украинский игрок Dota 2).

Видео предоставлено WePlay!

Чтобы получить право провести турнир в Буковеле в рамках элитной серии DPC (Dota Pro Circuit — серия соревнований в рамках календарного года, рейтинговые баллы которых учитываются перед проведением The International), команде WePlay! надо было податься на тендер от Valve и придумать концепцию сильнее, чем у конкурентов. За право проведения таких турниров по всему миру — от Лос-Анджелеса и Стокгольма до Сингапура и Куала-Лумпура — соревнуются лучшие турнирные операторы. 

WePlay! Esports делает ставку на цельные и продуманные тематические ивенты, в которых офлайновый опыт дополняет онлайновый. Такими были турниры Forge of Masters по CS:GO, таким же стал и Bukovel Minor. Учитывая даты проведения (9-12 января), всё действо решили окутать духом Рождества: комментаторы, укрывшись пледами, пили какао, звучали колядки, картинка игрового поля в сезонной зимней стилистике сменялась кадрами Карпат, снятыми с дрона. Невероятная атмосфера камерности и уюта буковельского минора вызвала в памяти легендарные турниры от команды Beyond the Summit, когда игроки жили, общались и соревновались в большом общем доме в Лос-Анджелесе. Сам WePlay! свой подход к организации турниров называет esportainment — сочетание esports (киберспорта) и entertainment (развлекательного шоу).

Фото: WEPLAY! BUKOVEL MINOR 2020 

Концепция пришлась зрителям по душе, и WePlay! Bukovel Minor стал самым успешным по просмотрам турниром серии Minor в истории, а портал Dot Esports назвал турнир в Буковеле золотым стандартом для всех будущих турниров по Dota 2.  

Олег Крот, управляющий партнер холдинга TECHIIA.

«Киберспорт — перспективное направление бизнеса. Аудитория как игроков, так и зрителей постоянно растёт. Медиа права становятся дороже, а география рынка постоянно расширяется. Устанавливая «золотой стандарт», мы стремимся развить рынок и сделать его ещё более привлекательным для партнёров», — отметил Олег Крот, управляющий партнер холдинга TECHIIA.

Старания организаторов были видны невооруженным глазом: не на каждом крупном турнире можно увидеть хор и целую прорву пиротехники. В социальных сетях, на радость PepsiCo, Secretlab и другим спонсорам, запускались мемы и вирусные ролики. К началу турнира была отшита лимитированная серия плюшевого мерча от WP Merchandise.

Генеральный менеджер WePlay! Esports Олег Гуменюк

«Все понимают, что маркетинговые решения, направленные на аудиторию старше 35 лет, почти не затрагивают более молодое поколение. Киберспорт позволяет охватить молодежь уникальными спонсорскими активациями, которые органично вписываются в эфир и могут быть даже интегрированы в саму игру.

Многие спонсоры приходят в киберспорт как раз для того, чтобы достучаться до аудитории, недоступной где-либо еще», — делится генеральный менеджер WePlay! Esports Олег Гуменюк.

Конечно, прежде чем получить возможность провести DPC турнир, команде WePlay! нужно было «засветиться» перед Valve: уже были организованы турниры по Dota 2, Counter-Strike и Artifact, также команда участвовала в продакшне стрима прошлогоднего The International. Включая WePlay! Bukovel Minor компания уже провела четырнадцать турниров с общим призовым фондом более миллиона долларов и более чем 15 миллионами часов просмотра. 

Фото: WEPLAY! BUKOVEL MINOR 2020 

Плюс WePlay! Esports стал первым турнирным оператором, который организовывает официальную украиноязычную студийную трансляцию. В этом уже выразили свою заинтересованность OTT-платформы: например, MEGOGO, на котором можно было следить за борьбой команд. Финальные игры турнира можно было посмотреть и в кинотеатре: залы сети Multiplex в семи городах Украины организовали трансляцию, причем зрители могли посмотреть трансляцию на украинском языке. Зрителям в Twitch и других платформах оказался интересным киберспортивный контент на украинском, и компания продолжает развивать это направление.

Юрий Лазебников, управляющий партнер компании WePlay! Esports.

«Традиционно киберспортивные операторы СНГ организовывают трансляции своих турниров на русском и английском языках, но минор в Карпатах заставил нас задуматься над профессиональным студийным освещением турнира на украинском. Мы увидели интерес зрителей и партнеров к украиноязычной трансляции и  решили не останавливаться: наш турнир WePlay! Mad Moon тоже можно смотреть на украинском языке», — говорит управляющий партнер компании WePlay! Esports Юрий Лазебников.

C 20 февраля в киевском «Экспоцентре Украины» (ВДНГ) стартовал еще один турнир компании. Соревнование WePlay! Mad Moon по Dota 2 на $300 000, которое длилось до 23 февраля. Среди команд-участниц были — Team Secret, Virtus.pro, Nigma и другие. Следить за ходом борьбы можно было на официальной студийной трансляции соревнования в Twitch. tv.

Новости киберспорта

Портал Repeat.gg проанализировал данные с ресурса Esports Earnings по 2019 году и вывел несколько интересных трендов. Задавшись целью посчитать рост киберспорта за прошедшие 12 месяцев через количество выигранных прогеймерами призовых денег, сотрудники Repeat пришли к однозначному выводу — дела идут в гору, потому что игроки выбили из турниров заметно больше денег.

Отметим курсивом, что у Esports Earnings, конечно, вряд ли получается уловить и обсчитать вообще все киберспортивные выигрыши на свете. Тем не менее, ресурс и правда собирает очень-очень много данных, не гнушаясь обрабатывать и заносить в базу данных выигрыши аж в 16$.

Насколько больше? В 2018 киберспортсмены разыграли между собой без малого 163$ млн, в 2019 — уже 209$ млн с копейками. То есть, общий призовой фонд всея прогейминга вырос почти на треть. И правда неплохо.

Между тем, журналисты подсчитали, что количество игроков, выигравших в 2019 хоть что-нибудь, выросло аж на 5 человек, с 10,950 до 10,955. Repeat упоминает этот примечательнейший факт в своей статье лишь вскользь, предпочитая работать с деньгами. Нам же кажется, что размер киберспортивной сцены как таковой может быть даже интереснее, чем раздувающиеся призовые фонды.

Получается, поляна стала богаче, но не стала больше. Соответственно, энтузиастам киберспорта заглядываться на новые деньги бесполезно, ибо делятся они на то же количество частей, что и раньше. Заявлять, что количество прогеймеров совсем не растет, было бы глупо, но похоже, что здесь и сейчас сцена прирастает в основном лузерами. В смысле, игроками, пролетевшими в 2019 вообще мимо кассы.

Куда же податься за самыми большими выигрышами? Ответ привычный — в Dota 2 и Fortnite. «Дота», как обычно, ежегодно поставляет самых богатых прогеймеров для разных рейтингов и вдохновенных статей про светлое будущее за счет The International (шутка ли, 34$ млн, половина из которых досталась победителям из команды OG). Шутер же от Epic откатывает турнирный сезон с общим фондом в $100 млн. Получается и много денег, и много турниров.

Кстати, именно эти две дисциплины плюс PlayerUnknown’s BattleGrounds и принесли основной доход российским прогеймерам. Поэтому, если хотите заработать состояние киберспортивным трудом — смотрите в первую очередь туда. Или попытайтесь пробиться в состав Team Empire по Rainbow Six Siege, у этих парней с турнирными победами и призовыми деньгами тоже все прекрасно.

Подробнее..

Более 34 миллионов тенге заработают киберспортсмены в Казахстане в 2021 году: 27 мая 2021, 19:36

В Казахстане начинается серия масштабных киберспортивных мероприятий в рамках Alaman 2021. Соревнования будут проходить с мая по декабрь, при этом регистрация на первые турниры чемпионата уже началась. Alaman является самым масштабным и важным киберспортивным событием года, он охватывает огромную аудиторию зрителей, игроков-любителей и профессиональных киберспортсменов.

Напомним, что серия турниров под брендом Alaman проходит в Казахстане уже второй год. В прошлом году в период жестких карантинных ограничений эти мероприятия позволили многим казахстанцам весело и с пользой организовать свой досуг.

В прошлогодних соревнованиях приняли участие около 31 тысячи киберспортсменов, а за их сражениями наблюдали более 1 миллиона болельщиков.

В 2021 году по инициативе зрителей АО «Казахтелеком» снова запускает серию турниров Alaman 2021 в новом формате. В течение года планируется провести четыре отдельных массовых турнира.

А для любителей и начинающих киберспортсменов Alaman запускает направление Alaman Fast Cup с общим призовым фондом 5 млн тенге. Такие битвы обычно проходят в облегченном формате и должны помочь новичкам приблизиться еще на шаг к профессиональному киберспорту.

Также в рамках этой серии киберспортсмены смогут играть как в менее популярные дисциплины, так и в самые топовые в своем направлении. Соревнование уже началось и проходит на платформе alaman.pinger.kz

Alaman Main — это турнир с самыми популярными дисциплинами. Регистрация на участие уже началась. Сразиться в этих кибериграх могут как любители, так и профессионалы.

В будущем киберспорт станет частью олимпийских игр. Поэтому Казахстан планирует сформировать собственную сборную, которая будет защищать флаг страны на самых элитных международных спортивных соревнованиях в мире. Точная дата начала соревнований будет известна позже. Для этих целей будут запущены турниры серии Alaman Sports, они выступят подготовительным этапом для казахстанских игроков перед выходом на мировой уровень.

В текущем году ожидается и серия Alaman Stream. Это один из захватывающих турниров, который пройдет до конца года. Точная дата будет известна позже. Данное соревнование будет проходить с участием ютуберов, стримеров и других известных личностей, в том числе селебрити. Одно из первых мероприятий этой серии пройдет по дисциплине Warzone.

Общий призовой фонд всех турниров серии Alaman 2021 составит 34 миллиона тенге.

Организаторами выступили АО «Казахтелеком» и киберспортивная турнирная платформа Pinger. Pro, на YouTube-канале которой будут транслироваться в прямом эфире все проходящие мероприятия.

Visa, FACEIT и Газпромбанк объявляют о партнерстве в сфере массового киберспорта в России со стартовым призовым фондом в 450 тыс долл.

2 июня 2020 г. 

Visa и FACEIT, крупнейшая киберспортивная турнирная платформа в мире, в партнерстве с Газпромбанком объявляют о запуске первого в России карточного продукта для геймеров, принимающих участие в командных онлайн-играх Dota 2 и CS: GO (Counter-Strike: Global Offensive).

В рамках глобального партнерства Visa и FACEIT, объявленного в конце прошлого года, эта программа впервые предоставит возможность игрокам всех уровней квалификации конкурировать за значительный призовой фонд. Новая дебетовая карта FACEIT платежной системы Visa от Газпромбанка позволяет геймерам, совершающим повседневные покупки, получить  эксклюзивный доступ к турнирам на платформе FACEIT. Держатели карт смогут принимать участие в борьбе за призовой фонд в обеих дисциплинах командных игровых турниров FACEIT — Dota 2 и CS: GO.

Начиная с июня, в первые три месяца соревнований по Dota2 и CS: GO, среди участников турниров будет распределен призовой фонд в размере 450 000 долл. США — как в игровых очках FACEIT, так и в рублевых денежных средствах. Очки можно будет обменивать на призы: виртуальные товары для игр, оформление персонажа, официальную продукцию с символикой профессиональных команд. Помимо стартовых призовых, игроки могут ежемесячно рассчитывать на новый призовой фонд.

«При разработке этого продукта мы ориентировались на основной вопрос: Чего на самом деле хочет игрок? Ответ на этот вопрос удивительно прост: игроки хотят получать вознаграждение за успех в игре. Таким образом, мы взяли на себя задачу создать разнообразную, насыщенную и захватывающую инфраструктуру вознаграждений, которая мотивирует игроков на достижение успехов реальными материальными призами за победы в турнирах. С CS: GO и Dota, достигшими рекордного количества в 1,3 млн. и 800 тыс. одновременных игроков, мы говорим всем российским игрокам: соревнуйтесь вместе с нами и получайте заслуженные призы!» — отметил Евгений Зеленый, директор по стратегическим партнерствам и работе с финтехом, Visa в России.

«Cледуя трендам в банковском бизнесе, Газпромбанк вновь делает ставку на персонализацию. В этот раз мы выбрали стремительно развивающийся сегмент —  рынок массового киберспорта в России. В партнерстве с Visa и FACEIT мы запустили уникальный карточный продукт для геймеров, благодаря которому планируем значительно увеличить клиентскую базу. Уверен, что новая карта будет пользоваться спросом, ведь сейчас аудитория киберспорта в России насчитывает около 10-12 миллионов человек и, по прогнозам, будет ежегодно расти на 20 %», — прокомментировал Первый Вице-Президент, член Правления Газпромбанка Алексей Попович.

«Мы очень рады запустить программу с Visa и Газпромбанком в качестве нашего первого партнера в этом глобальном сотрудничестве. Эта программа является отличным примером того, как бренды могут объединяться и вносить существенный вклад в развитие конкурентоспособных экосистем, что является чрезвычайно важным для FACEIT. Партнерство нацелено на развитие новых возможностей с Visa, поскольку мы открываем новые конкурентные возможности для киберспортивных игроков в России, а также создаем ценный контент для игроков CS:GO и Dota2. Это яркий пример партнерства международных лидеров в своих отраслях для работы над новыми и востребанными инициативами», — сказал Никколо Майсто, соучредитель и генеральный директор FACEIT.

Дополнительно о карте Visa FACEIT от Газпромбанка.

Visa, Газпромбанк и FACEIT объявляют о партнерстве в сфере массового киберспорта

Visa и FACEIT, крупнейшая киберспортивная турнирная платформа в мире, в партнерстве с Газпромбанком объявляют о запуске первого в России карточного продукта для геймеров, принимающих участие в командных онлайн-играх Dota 2 и CS: GO (Counter-Strike: Global Offensive).

В рамках глобального партнерства Visa и FACEIT, объявленного в конце прошлого года, эта программа впервые предоставит возможность игрокам всех уровней квалификации конкурировать за значительный призовой фонд. Новая дебетовая карта FACEIT платежной системы Visa от Газпромбанка позволяет геймерам, совершающим повседневные покупки, получить эксклюзивный доступ к турнирам на платформе FACEIT. Держатели карт смогут принимать участие в борьбе за призовой фонд в обеих дисциплинах командных игровых турниров FACEIT — Dota 2 и CS: GO.

Начиная с июня, в первые три месяца соревнований по Dota2 и CS: GO, среди участников турниров будет распределен призовой фонд в размере 450 000 долл. США — как в игровых очках FACEIT, так и в рублевых денежных средствах. Очки можно будет обменивать на призы: виртуальные товары для игр, оформление персонажа, официальную продукцию с символикой профессиональных команд. Помимо стартовых призовых, игроки могут ежемесячно рассчитывать на новый призовой фонд.

«При разработке этого продукта мы ориентировались на основной вопрос: Чего на самом деле хочет игрок? Ответ на этот вопрос удивительно прост: игроки хотят получать вознаграждение за успех в игре. Таким образом, мы взяли на себя задачу создать разнообразную, насыщенную и захватывающую инфраструктуру вознаграждений, которая мотивирует игроков на достижение успехов реальными материальными призами за победы в турнирах. С CS: GO и Dota, достигшими рекордного количества в 1,3 млн. и 800 тыс. одновременных игроков, мы говорим всем российским игрокам: соревнуйтесь вместе с нами и получайте заслуженные призы!» — отметил Евгений Зеленый, директор по стратегическим партнерствам и работе с финтехом, Visa в России.

«Cледуя трендам в банковском бизнесе, Газпромбанк вновь делает ставку на персонализацию. В этот раз мы выбрали стремительно развивающийся сегмент — рынок массового киберспорта в России. В партнерстве с Visa и FACEIT мы запустили уникальный карточный продукт для геймеров, благодаря которому планируем значительно увеличить клиентскую базу. Уверен, что новая карта будет пользоваться спросом, ведь сейчас аудитория киберспорта в России насчитывает около 10-12 миллионов человек и, по прогнозам, будет ежегодно расти на 20 %», — прокомментировал Первый Вице-Президент, член Правления Газпромбанка Алексей Попович.

«Мы очень рады запустить программу с Visa и Газпромбанком в качестве нашего первого партнера в этом глобальном сотрудничестве. Эта программа является отличным примером того, как бренды могут объединяться и вносить существенный вклад в развитие конкурентоспособных экосистем, что является чрезвычайно важным для FACEIT. Партнерство нацелено на развитие новых возможностей с Visa, поскольку мы открываем новые конкурентные возможности для киберспортивных игроков в России, а также создаем ценный контент для игроков CS:GO и Dota2. Это яркий пример партнерства международных лидеров в своих отраслях для работы над новыми и востребанными инициативами», — сказал Никколо Майсто, соучредитель и генеральный директор FACEIT.

По материалам Visa

Победители столичного конкурса киберспортивных стартапов получили предложения от потенциальных партнеров и инвесторов

Бизнес Инвестиции и M&A | Поделиться

В Москве завершился конкурс Game Innovators для киберспортивных стартапов и студий по разработке видеоигр, организованный Московским инновационным кластером (МИК). Лучшие проекты смогли привлечь инвестиции и помощь в масштабировании бизнеса. Об этом сообщила заммэра Наталья Сергунина.

«Конкурс оказался востребованным и среди новичков, и среди опытных игроков. На участие в нем было подано 185 заявок. В финале экспертное жюри выбрало 20 самых перспективных проектов. Они получили предложения от потенциальных партнеров и инвесторов», — отметила Наталья Сергунина.

Кроме того, как добавила заммэра, шесть команд договорились о сотрудничестве между собой, пять — нашли заказчиков, а еще три — менторов. Например, проекту Heyplay (автоматизированная турнирная платформа для геймеров-любителей) поступило три предложения о партнерстве, он уже взаимодействует с возможными инвесторами.

Авторы симулятора Esports History, передающего историю киберспорта от его зарождения до наших дней, договорились о сотрудничестве с другим проектом и получили маркетинговую поддержку.

«Game Innovators — первая подобная программа правительства Москвы в киберспортивной индустрии. Ее цель — помочь командам из этой сферы организовать коммерческие и пилотные проекты, а также найти ментора в лице лидера рынка», — сказал руководитель столичного департамента предпринимательства и инновационного развития Алексей Фурсин.

Партнерами конкурса выступили «Билайн» и Mail.Ru Group, издатель и разработчик компьютерных игр Wargaming, а также российский киберспортивный холдинг ESforce.

Открытие киберспортивного клуба «Marine eSports»

03.06.2021 дата публикации новости

1 июня 2021 года в корпусе «У» состоялось официальное открытие первого в истории Корабелки киберспортивного клуба «Marine eSports».

Коллектив «прописался» на факультете цифровых промышленных технологий, однако при желании каждый студент университета сможет попасть в дружную семью киберспортсменов. Тем более, что направлений в клубе предостаточно: программирование, работа с сайтами, медиа отдел, комментаторское направление, и, конечно, сборная по различным игровым дисциплинам. Ответы на любые вопросы можно получить в официальной группе клуба.

Дату открытия выбрали неспроста – общероссийский праздник День защиты детей превратился в Корабелке в День киберзащиты студентов. На официальной церемонии присутствовали первые лица университета: ректор СПбГМТУ Глеб Туричин, проректор по образовательной деятельности Елена Счисляева, проректор по научной работе Дмитрий Никущенко, начальник управления непрерывного образования Ольга Сайченко, декан факультета цифровых промышленных технологий Алексей Липис. По видеосвязи ребят поздравила глава отдела маркетинга киберспортивного клуба «Justice» из Jönköping University София Варга.

После завершения официальной части «кибергероям» прошлых турниров были вручены грамоты и подарки, а для гостей праздника организованы развлекательные зоны:

  • Консоль PS с играми на выбор
  • Профессиональные косплееры
  • Розыгрыш призов от киберспортивного клуба «Marine eSports»
  • Информационные стойки по работе направлений клуба

Основное шоу мероприятия – Fast Cup по игре в Dota2 и CS:GO. Все участники регистрировались заранее, а в день торжественного открытия была составлена турнирная сетка на выбывание. Призёры игровых дисциплин получили грамоты и подарки от деканата ФЦПТ и киберспортивного клуба «Marine eSports».

Огромное спасибо руководству вуза за помощь в организации долгожданного события, а также всем подразделениям университета, которые принимали участие в подготовке праздника, и, конечно, активным студентам!

СПбГМТУ идёт в ногу со временем, желаем и вам не отставать! Ваш выбор — наблюдать со стороны за работой клуба или принимать непосредственное участие в его развитии!

Приглашаем всех желающих.

Начать работу | Обзор | API v2.0

Что такое Toornament API?

API Toornament предоставляет разработчикам инструменты для доступа и обновления ваших собственных соревнований. данные. Вот некоторые типичные варианты использования:

  • Чтение и представление информации о турнире
  • Управление регистрациями и участниками вашего соревнования
  • Отображение результатов турнира
  • Планирование матчей турнира
  • Установка результатов турниров и матчей
  • Создание, настройка и настройка турниров

Как мне начать?

Использование API ограничено и требует платного плана, который включает доступ к API. Если бы вы хотите узнать больше и получить доступ, посетите страница цен .

Мы рекомендуем вам начать с чтения нашей документации по API. Основные концепции расскажут вам больше о сущности, к которым вы будете получать доступ с помощью API. Даже если они кажутся вам знакомыми, могут быть тонкости в используемых терминах и формулировках.

Вам также следует прочитать документацию по безопасности чтобы лучше понять, как вы сможете получить безопасный доступ к своим данным.

Затем вы можете посмотреть на Справочник по API, в котором перечислены все конечные точки и все действия, которые вы сможете выполнить.

У меня есть доступ к API, что теперь?

Когда вы будете готовы и получите доступ к API, вам нужно будет создать новый проект или выберите существующий . Тогда ты можешь создайте приложение API, перейдя в меню «Настройки» проекта, а затем перейдите в Вкладка «Приложения». Создайте там приложение API, и вам автоматически будут предоставлены учетные данные API. Теперь вы можете приступить к работе с API.

Обратите внимание, что вы можете использовать API только для доступа к данным турниров, связанных с этим конкретным проектом.

игровых онлайн-турниров с денежными призами

Турниры

Checkmate Gaming — это революционно новый способ как для профессиональных, так и для обычных игроков проверить свои достоинства друг против друга. Наши тщательно настроенные соревновательные турниры предлагают широкий спектр возможностей продемонстрировать способности каждого игрока своим сверстникам. Играйте в турнирах на деньги на выбранной вами платформе. Мы предлагаем турниры для Xbox One, а также турниры для PS4 и турниры для ПК. И не волнуйтесь, с запуском новых консолей мы также будем предлагать турниры Xbox Series X и турниры PS5. Только здесь, в Checkmate Gaming, вы найдете самые высокие выплаты и соотношение цены и качества за свой конкурентный доллар, когда дело доходит до турниров на деньги. Наши турниры с денежными призами и быстрыми выплатами в настоящее время конкурируют и вытесняют все другие платформы для киберспорта и онлайн-турниров. Зарегистрируйтесь и присоединитесь к опыту прямо здесь, в Checkmate Gaming.

Соревновательные игровые турниры

игр, которые мы предлагаем, включают Call of Duty: WWII, Call of Duty: Ghosts, Call of Duty: Black Ops IIII, Call of Duty: Modern Warfare, Call of Duty: Cold War и, конечно же, Warzone.Наше расписание постоянно развивается и отражает текущую популярность игр. Мы всегда прислушиваемся к нашим игрокам и добавляем новые игры, такие как Rogue Company и Fall Guys. Мы предлагаем множество вариантов игрового процесса, будь то игра на одной карте или опыт с конкретным оружием, например, турнир Pro Mod. Мы надеемся, что вам понравится все, что мы можем предложить, и изучите наш широкий спектр предложений для платных соревновательных игр.

Турниры с денежными призами

Берите друзей, объединяйтесь и создайте команду из 1, 2, 3 или даже 4 игроков, чтобы испытать невероятные соревновательные игры.Насладитесь славой своего выигрыша с денежным призом. Не берите пленных, играя на деньги в наших турнирах для Xbox Series X и PS5. Да, вы прочитали это правильно. Наши турниры предлагают реальные, потраченные, реальные, наличные деньги! Наша платформа демонстрирует изящный и интуитивно понятный интерфейс, не имеющий аналогов в сообществах онлайн-киберспорта и соревновательных игр. Мы гордимся тем, что прислушиваемся к нашему сообществу, поэтому обязательно обращайте пристальное внимание на наши списки турниров, поскольку мы продолжаем расти и предлагаем разнообразное портфолио игр и режимов игры, подходящих для игрового процесса для конкурентоспособных игроков всех типов.Наш административный персонал профессионален, хорошо разбирается в онлайн-играх и реагирует на новые запросы от нашей базы игроков.

Живые турниры

В последнее время в игровом мире наблюдается рост числа турниров по живым играм, а теперь, с ростом количества онлайн-турниров, вам нужно выбрать место, где вас ценят как игрока и выделяют из толпы. Это место — CMG. Наш персонал службы поддержки в реальном времени всегда рядом, чтобы убедиться, что к вам относятся справедливо и поддерживают каждый турнир на веб-сайте, будь то Playstation, ПК или Xbox, платный игрок или бесплатный турнирный игрок, вы будете получите одинаковое отношение как к профессионалу, так и к случайному игроку.Это разница, которую предлагает вам Checkmate Gaming. Всего за 1 кредит CMG (0,75 доллара США) вы можете принять участие в платном турнире. Есть много вариантов, и у нас даже есть турниры на 20-25 кредитов для тех, кто действительно хочет играть по-крупному.

Зачем инвестировать в киберспорт — рост и возможности рынка игр

Ключевые моменты

Растущая глобальная аудитория
  • С пользователями, занимающимися 51 минут в день, видеоигры теперь более интересны, чем любые социальные сети (Facebook, Snapchat и Instagram). Это ведущая цифровая платформа для взаимодействия в мире.
  • В 2017 году аудитория киберспорта в мире достигнет примерно 385 миллионов человек.
  • В 2016 году чемпионат League of Legends был распродан в Staples Center в Лос-Анджелесе на 15000 мест за двенадцать минут, а The International Dota 2 Championship распродал стадион Кубка мира на 40 000 мест в Сеуле, в то время как онлайн-аудитория составила 27 миллионов человек. Ранее в этом году турнир Intel Extreme Masters в Польше за два уик-энда собрал 173 000 фанатов.
  • Общий призовой фонд в 2016 году составил 93 миллиона долларов, по сравнению с 61 миллионом долларов в 2015 году и намного меньше, чем 5 миллионов долларов в 2010 году. Призовой фонд The ​​International Dota 2 Championship 2016 составил 20,8 миллиона долларов, что почти вдвое превышает выплату The International Dota 2 Championship. Турнир по гольфу Masters.
Инвестиционные возможности десятилетия
  • В наступающем году выручка от киберспорта должна вырасти примерно до 700 миллионов долларов, что на 41% больше, чем в предыдущем году, а в 2015 году — на 325 миллионов долларов.
  • Twitch — один из самых популярных стриминговых сайтов для киберспорта. Он был приобретен Amazon в 2014 году за 970 миллионов долларов, а общий объем потоковой передачи в 2016 году достиг почти 5 миллиардов часов.
  • Недавнее объявление Riot об их названии League of Legends установило модель франшизы для североамериканской лиги. Будет десять рекламных роликов, каждый с внушительным бай-ином в 10 миллионов долларов.
  • YouTube сделал свои самые крупные инвестиции в киберспорт на сегодняшний день, подписав эксклюзивное многолетнее соглашение о трансляции с игровой платформой Faceit.Sony сотрудничает с организатором игровых турниров ESL для создания Sony Playstation Vue, круглосуточной телевизионной сети, посвященной киберспорту.
  • В мае этого года NBA объявила, что семнадцать ее команд будут участвовать в NBA 2k League, киберспортивной лиге и совместном проекте NBA и Take-Two Interactive Software.
  • До сегодняшнего дня киберспорт не был затронут обычными инвесторами. Его первый крупный приток капитала на самом деле пришел из спортивного мира (Шакил О’Нил, Алекс Родригес, Марк Кьюбан, Джереми Лин).

Введение

Я считаю, что киберспорт будет конкурировать с крупнейшими традиционными спортивными лигами с точки зрения будущих возможностей, и между рекламой, продажей билетов, лицензированием, спонсорством и мерчендайзингом есть огромные области роста для этой зарождающейся индустрии. –Стив Боренштейн, председатель киберспортивного подразделения Activision Blizzard и бывший генеральный директор ESPN и NFL Network

.

Esports — это быстро развивающаяся мировая индустрия, в которой опытные геймеры играют на соревнованиях.Точно так же, как в традиционных видах спорта проводятся соревнования по бейсболу, баскетболу и футболу, киберспорт включает соревнования в различных видеоиграх. Вопреки распространенному мнению, киберспорт — это не просто явление, происходящее в подвалах безработных двадцатилетних; индустрия реальна, растет во всем мире и требует инвестиций. Фактически, более 380 миллионов человек по всему миру смотрят киберспорт как онлайн, так и лично. Мировой финал популярной киберспортивной игры League of Legends в 2016 году (43 миллиона зрителей) смотрело больше людей, чем NBA Finals Game 7 в том году (31 миллион зрителей).С его фрагментированным ландшафтом и цифровой платформой сектор киберспорта открывает множество возможностей для монетизации.

Следующая статья будет включать введение в отрасль, а также идеи для тех, кто заинтересован в инвестировании в нее. Он будет охватывать стороны, вовлеченные в киберспорт, размер и демографию аудитории, динамику отрасли и подходы к инвестированию в сферу. Я предоставлю не только сторонние данные и анализ, но и свой личный опыт и понимание после того, как выслушал людей, узнал об индустрии и сам запустил киберспортивную компанию (Konvoy).

Что такое киберспорт?

Esports, сокращенно от «электронного спорта», превращает онлайн-игры в зрелищный вид спорта. Это похоже на просмотр профессионального спортивного мероприятия, за исключением того, что вместо того, чтобы смотреть физическое событие, зрители смотрят, как видеоигры соревнуются друг с другом в виртуальной среде. Если трудно представить, зачем кому-то смотреть, как кто-то другой играет в видеоигру, просто подумайте, как приятно наблюдать, как Леброн Джеймс или Стеф Карри играют в баскетбол.Точно так же, как фанатам традиционных видов спорта нравится наблюдать, как лучшие спортсмены демонстрируют высшее мастерство, то же самое можно сказать и о тех, кто смотрит, как соревнуются лучшие видеоигры.

Эта индустрия включает в себя не только традиционные игры, связанные со спортом, такие как NBA2K и FIFA, но также, что более важно, такие игры, как League of Legends, Counter-Strike и Dota. Как мы обсудим позже, отдельные игроки могут либо транслировать свои игры, чтобы заработать деньги, либо присоединяться к более крупным организациям, чтобы побороться за крупные денежные призы. Игроки могут общаться со своими фанатами различными способами, включая социальные сети, платформы для прямых трансляций и личные встречи на турнирах.С другой стороны, болельщики могут наблюдать за выступлениями своих любимых команд в региональных и глобальных турнирах. Многие технологические платформы, сервисы, мероприятия, аналитические платформы и значительный инвесторский капитал окружают эту экосистему, поскольку она продолжает расти.

Источник: The Guardian

Esports также уникальна тем, что успех игрока не зависит от его роста, силы, тонкости или скорости. Хотя, безусловно, существует ценная информация о связи хорошего физического здоровья с улучшенными игровыми качествами, в конечном итоге не имеет значения, рост у игрока 5 футов 2 или 6 футов.Они оба могут преуспеть на высших уровнях League of Legends, CS: GO, Dota 2 или любой другой игры. Киберспорт может еще больше уравнять игровое поле для таких факторов, как пол, культура и местоположение. Эта демократизация участия способствует привлекательности киберспорта и созданию глобальной фанатской базы.

Кроме того, в то время как традиционные виды спорта имеют физические / пространственные ограничения, киберспорт является более динамичным и масштабируемым из-за его зависимости от цифровых платформ. Например, было бы невозможно превратить баскетбол в вид спорта «100 против 100», поскольку площадка не могла вместить 200 игроков.Однако в киберспорте можно создавать новые игры с неограниченно масштабируемой динамикой, дисперсией и игроками. Фактически, новая часть или обновление уже существующей игровой франшизы может иметь огромные последствия. Например, когда в 2013 году была выпущена Call of Duty: Ghosts, игрокам и зрителям пришлось перейти с версии 2012 года, изучив двенадцать новых многопользовательских карт. Когда выпускаются обновления для уже существующих игр, это вызывает огромную кривую обучения, поскольку игровая динамика и стратегии могут резко развиваться.

Мир киберспорта

Какие киберспортивные игры самые популярные?

Хотя фактические рейтинги самых популярных киберспортивных игр немного меняются от месяца к месяцу, десять самых популярных игр на доминирующем стриминговом сайте Twitch остаются неизменными (Таблица 1). На данный момент League of Legends остается самым популярным киберспортом в мире. Для тех, кто менее знаком с киберспортом, стоит отметить, что наиболее популярными играми являются , а не традиционные видеоигры, связанные со спортом, такие как Madden или FIFA.Скорее, популярные жанры киберспорта включают в себя многопользовательские онлайн-боевые арены (где игрок управляет одним персонажем в команде, который должен разрушить главное здание противостоящей команды), стратегию в реальном времени (где игрок создает армию, чтобы получить господство над картой) , или шутеры от первого лица (где игроки участвуют в перестрелке на карте).

Киберспорт: вовлеченные стороны

Сфера киберспорта, по общему признанию, сложна, и порой в ней сложно ориентироваться.В следующем разделе описаны основные стороны, вовлеченные в отрасль.

Игроки

Стать лучшим игроком в киберспорте — непростое достижение. Чтобы подняться по карьерной лестнице, игроки специализируются на конкретной игре, развивая свои навыки в обширной соревновательной игре. Некоторые даже тренируются по 14 часов в день, чтобы отточить быстрые рефлексы и многозадачность. У талантливых игроков есть два варианта развития киберспортивной карьеры:

  • Стриминг: Геймеров, которые ведут прямые трансляции во время игры в видеоигры, называют «стримерами».«Обычно это делается в случайной игре. Хотя стриминг может быть невероятно прибыльным, многие стримеры должны решить, хотят ли они стримить, чтобы заработать себе на жизнь, или попробовать играть профессионально, рискуя заработать меньше денег. С учетом сказанного, не все стримеры обладают навыками, чтобы играть профессионально. Вместо этого у некоторых просто есть «стриминговые личности», за которыми зрителям интересно следить, делать пожертвования и подписываться на них. Это может создать впечатляющие потоки доходов для самых успешных. Например, самый популярный канал YouTube в мир принадлежит стримеру видеоигр, который носит имя «PewDiePie».«У него такой поляризационный стиль, что зрители часто находят его либо« очень восхитительным, либо невероятно раздражающим », и в настоящее время у него около 57 миллионов подписчиков на YouTube. По сообщениям, в 2015 году он заработал 7,4 миллиона долларов.
  • Профессиональная игра: Те немногие, кто поднялся до профессионального уровня, соревнуются в турнирах по всему миру против лучших команд. Во время путешествия они обычно создают базу фанатов для себя, а также для команд и организаций, за которые они играют (аналогично тому, как у Леброна Джеймса есть последователи, вне зависимости от того, находится ли он в Хите или в кавалерах).Успешные профессиональные геймеры могут зарабатывать шестизначные зарплаты или даже миллионы. Лучшие игроки часто начинают профессиональную карьеру в возрасте 16-17 лет, а затем, как правило, уходят на пенсию примерно в 24 года. Конечно, существуют различия в зависимости от игр и издателей, но профессионалы киберспорта обычно начинают и заканчивают свою карьеру намного раньше, чем средний профессиональный спортсмен. Вышедшие на пенсию профессионалы киберспорта могут выбрать стрим, тренировать киберспортивные команды, создать собственную команду, работать на издателей или завершить свое участие в киберспорте.
Команды

профессиональных игрока объединяются в команды (в многопользовательских играх) или играют в одиночку (в играх 1 на 1), чтобы побороться за денежные призы. Каждая команда специализируется и участвует в одной конкретной игре, такой как League of Legends, Dota или Counter-Strike. Команды, участвующие в этих турнирах, имеют миллионы подписчиков в Твиттере, миллионы смотрят онлайн и десятки тысяч зрителей следят за ними на турнирах лично. Несколько примеров включают Evil Geniuses, Fnatic и Optic Gaming.

Организации (организации)

Лучшие киберспортивные команды набираются для работы в организациях, в них есть несколько команд, специализирующихся на соответствующих видеоиграх, но работающих под одним и тем же именем (например, Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming или Fnatic) — просто как NCAA. колледж или университет соревнуются в футболе, баскетболе и хоккее под эгидой одной и той же организации (колледжа или университета). Полезно думать об организации как об элитном конгломерате команд, играющих в различные видеоигры. Некоторые игры проводятся 1 на 1, в то время как другие являются командными и предполагают, что два отряда соревнуются друг с другом. Привлекая более широкую базу фанатов по мере того, как организация набирает более высокопоставленных игроков и команд, организации будут искать спонсорство с брендами, чтобы получить доступ к дополнительным потокам доходов помимо денежных призов. Они определяются успехами основных игроков и команд этой конкретной организации.

Лиги

киберспортивных команд, представляющих организацию, частью которой они являются, будут соревноваться в соответствующей лиге своей видеоигры, где проходят регулярные сезоны, плей-офф и чемпионаты мира.Подобно тому, как баскетбольные команды являются частью НБА и соревнуются друг с другом, киберспортивные команды (обычно под эгидой организации) соревнуются в лигах видеоигр. Турниры лиги проводят такие компании, как Major League Gaming (MLG) или Electronic Sports League (ESL). Лиги включают North America League of Legends Championships Series, Call of Duty World League (организует MLG) или Pro League for CS: GO (организует ESL).

Когда Major League Gaming только запустилась в начале 2000-х, ее турниры собирали десятки фанатов.Сегодня крупнейшие киберспортивные турниры почти не уступают по размеру традиционным спортивным мероприятиям. В 2016 году чемпионат League of Legends был распродан в Staples Center в Лос-Анджелесе на 15 000 мест за час, затем был продан стадион Кубка мира на 40 000 мест в Сеуле, в то время как онлайн-аудитория составила 27 миллионов человек. Ранее в этом году турнир Intel Extreme Masters, проходивший в Катовице, Польша, за два уик-энда собрал на стадион 173 000 болельщиков. Другие популярные в мире киберспортивные площадки включают лондонскую арену «Уэмбли» (12 500 болельщиков) и KeyArena в Сиэтле (10 000 фанатов).

Возможно, неудивительно, что призовые в крупнейших турнирах могут быть огромными. Общий призовой фонд в 2016 году составил 93,3 миллиона долларов, по сравнению с 61,0 миллиона долларов в 2015 году и намного меньше, чем 5,2 миллиона долларов в 2010 году. Призовой фонд чемпионата The International Dota 2 в 2016 году составил 20,8 миллиона долларов, что почти вдвое превышает выплату. Мастера.

Издательства

В киберспорте каждая игра является интеллектуальной собственностью создателя игры, совместно именуемого «издатели.«Эти издатели включают Riot Games, Valve, Activision и другие. Динамику издателя в экосистеме киберспорта можно считать «всемогущей». В отличие от традиционных видов спорта, в которые может играть кто угодно и где угодно, издатели создают и развивают свои игры и впоследствии владеют всеми правами на них. Это означает, что у них есть права на то, где будет проходить игра, кто может проводить турниры по видеоиграм и многое другое. В конце концов, издатели владеют интеллектуальной собственностью каждой игры, и другие участники индустрии (игроки, команды, организаторы турниров) хорошо осведомлены об этой реальности.

Летом 2016 года несколько киберспортивных команд обратились к Riot Games, издателю популярной киберспортивной игры League of Legends, по поводу новых условий распределения доходов и прав на трансляцию. Когда переговоры не увенчались успехом и Riot отклонила требования команд, авторитет издателей в этой сфере был еще более подчеркнут. Однако в июне этого года Riot Games объявила о возможностях франчайзинга и распределения доходов, что позволит избранным игрокам и командам участвовать в прибылях.Это развитие будет обсуждаться позже в разделе «Предстоящие тенденции».

Множество других торговых площадок, ресурсов и платформ
  • Ресурсы Aspiring Pro для геймеров и фанатов: Включает все, от источников новостей, отслеживания отраслевой статистики, обучения и инструментов для повышения квалификации.
  • Профессиональные игры — Платформы и инфраструктура: Турнирных платформ (например, Battlefy) и средства связи (например, Discord).
  • Ресурсы для прямых трансляций: Стриминговые платформы, стриминговые сервисы, основные моменты игр и аналитика киберспорта.В частности, Twitch — один из самых популярных стриминговых сайтов для киберспорта. Он был приобретен Amazon в 2014 году за 970 миллионов долларов, а общий объем потоковой передачи в 2016 году достиг почти 5 миллиардов часов (диаграмма 3).
  • Торговые площадки для ставок и предметов: Киберспортивные азартные игры, фэнтези (с профессиональными спортсменами) и торговые площадки для настройки в игре.

Аудитория киберспорта

Киберспорт достигнет 385 миллионов зрителей в 2017 году: По данным Newzoo, исследовательской организации рынка киберспорта, в 2017 году аудитория киберспорта достигнет в общей сложности примерно 385 миллионов человек во всем мире.Из этого числа 191 миллион — «энтузиасты киберспорта» и 194 миллиона — «случайные зрители». По прогнозам, к 2020 году количество энтузиастов вырастет на 50% и достигнет 286 миллионов (диаграмма 4).

Большинство фанатов находится в Азии, Северной Америке и Европе: В прошлом люди думали, что увлечение соревновательными видеоиграми было прежде всего азиатским явлением, но сегодня только 51% энтузиастов киберспорта проживает в Азии. Фактически, Северная Америка и Европа заняли видное место в глобальной экосистеме киберспорта и игр (Диаграмма 4).

Поклонники глубоко увлечены: болельщиков уже смотрят в среднем 100 минут за сеанс. Интересно, что только около половины зрителей действительно играют в видеоигры, которые они смотрят. Кроме того, 60% поклонников киберспорта хотят путешествовать, чтобы увидеть свои любимые игры, турниры и игроков.

Поклонники — молодые цифровые аборигены: Исследования показывают, что 65% фанатов — это люди в возрасте от 18 до 34 лет, и, хотя среди фанатов преобладают мужчины, 38% поклонников киберспорта — женщины.Среди американских мужчин-миллениалов (от 21 до 35 лет) киберспорт так же популярен, как бейсбол или хоккей, и его смотрят 22%. В Северной Америке самый популярный вид спорта в регионе, футбол, только в 2 раза популярнее киберспорта среди мужчин-миллениалов. Среди зрителей мужского пола в возрасте от 36 до 50 лет футбол популярнее всего в 3 раза.

Поклонники киберспорта — это работающие профессионалы с покупательной способностью: Глобальная маркетинговая компания Mindshare обнаружила в ходе опроса, что 43% энтузиастов киберспорта имеют годовой семейный доход в размере 75 тысяч долларов в год или выше, а почти треть (31%) имеют доход в размере 90 тысяч долларов и выше.Эта покупательная способность и способность взаимодействовать на технологических платформах делает киберспортивную аудиторию особенно привлекательной для крупных брендов, о чем мы поговорим позже.

Обзор индустрии киберспорта и распределение доходов

Текущие стратегии монетизации

Десять лет назад единичные продажи пакетного программного обеспечения для домашних консолей составляли 64% мирового игрового рынка. С тех пор он упал до 30%. Теперь, когда киберспорт включен в Азиатские игры 2022 года, игровые компании могут начать развивать те же потоки доходов, что и медиа-компании, включая рекламу, продажу билетов, долю прав на телевидение и многое другое.

В наступающем году киберспорт должен вырасти примерно до 700 миллионов долларов, что на 41% больше, чем в предыдущем году, и увеличится с 325 миллионов долларов в 2015 году. Цифра за 2017 год не включает данные о ставках или фэнтези-киберспорте. Ожидается, что к 2020 году выручка достигнет 1,5 миллиарда долларов, при этом среднегодовой темп роста (2015-2020 годы) составит 35,6%.

Реклама

Реклама включает доход, полученный от рекламы, ориентированной на зрителей киберспорта, включая рекламу, показываемую во время прямых трансляций на онлайн-платформах, в видео по запросу киберспортивных матчей или на киберспортивном телевидении.Бренды от Intel и Samsung до Coca-Cola, Arby’s и Redbull уже нацелены на аудиторию киберспорта, особенно с учетом их значительной покупательной способности. Сейчас реклама на многих платформах киберспорта остается намного дешевле, чем реклама на более традиционных видах спорта. Если аудитория и влияние киберспорта продолжат расширяться, доступ к этой фанатской базе станет дороже. На данный момент, занимая 22% отрасли, реклама является одним из крупнейших потоков и, как ожидается, к 2020 году вырастет до 224 миллионов долларов.

Известные спонсоры игрового / технологического киберспорта расширяют свое участие, и в то же время бренды, связанные с образом жизни, и неэндемичные бренды (бренды, не присущие игровой индустрии) также переходят от экспериментального бюджета к выделенному киберспорту. Кроме того, местные команды, лиги и мероприятия начинают использовать новые маркетинговые бюджеты для охвата этой аудитории.

Самым большим источником дохода для сектора является спонсорство (38%). Ожидается, что к 2020 году спонсорство вырастет до 655 миллионов долларов, особенно по мере того, как в ближайшие годы в отрасль появятся новые бренды (особенно бренды стиля жизни).По словам Уэлена Розелла, директора по киберспорту в Riot Games, которая разработала League of Legends, «Вначале нам приходилось объяснять, что такое киберспорт, а теперь к нам напрямую приходят спонсоры и бренды. Мы также заметили сдвиг в компаниях, которые стали более избирательными и пытались напрямую сотрудничать с профессиональными командами. Мы всегда общаемся с разными компаниями, и если они хотят сосредоточиться на конкретном рынке или у них небольшой бюджет, мы направляем им хорошие команды, которые соответствуют их потребностям ».

Взнос издателя игры

В настоящее время гонорары издателей игр составляют значительную часть отрасли.Большая часть этого капитала была вложена создателями игр в маркетинг, чтобы продлить срок хранения и актуальность своих игр. По данным Newzoo, гонорары издателей игр будут расти медленнее всего в ближайшие годы.

Товары и билеты

Доходы от продажи товаров и билетов — это деньги, полученные от продажи товаров и живых турниров.

Медиа-права

Доход от прав на СМИ — это доход, выплачиваемый заинтересованным сторонам отрасли для защиты прав на показ киберспортивного контента на канале.Это включает в себя платежи с потоковых онлайн-платформ организаторам за трансляцию их контента. Это также включает в себя иностранные вещатели, обеспечивающие права на показ контента в своей стране и оплату авторских прав для показа видеоконтента или фотографий киберспортивных соревнований.

Что касается темпов роста, то наиболее быстрорастущим потоком доходов, вероятно, будут права на использование медиа, которые принесут к 2020 году 340 миллионов долларов по сравнению с 95 миллионами долларов в этом году. Эксклюзивные предложения по контенту, как это наблюдается в традиционных видах спорта, будут стимулировать этот рост.

Предстоящие тренды в киберспорте

Франчайзинг станет мейнстримом в Северной Америке.

Подобно тому, как НФЛ, НБА, MLB и НХЛ следуют модели франшизы с ограниченным членством в соответствующих видах спорта, киберспорт в Северной Америке, похоже, идет аналогичным путем. Недавнее объявление Riot об их названии League of Legends установило модель франшизы для североамериканской лиги. Всего будет десять роликов, каждый с внушительным бай-ином в 10 миллионов долларов. Название Activision, Overwatch, также находится в процессе франчайзинга. В Европе киберспорт, скорее всего, будет следовать модели повышения и понижения, учитывая знакомство региона с этой спортивной системой в таких группах, как Лига чемпионов УЕФА.

По мере того, как франчайзинг становится доминирующей моделью, элитные команды и организации станут машинами, приносящими доход. Тем не менее, те, у кого нет мест для франшизы, будут вынуждены искать доход во второстепенных лигах или стремиться закрепиться в играх, которые еще не получили франшизы.У них не будет доступа к крупным сделкам по распределению доходов в таких местах, как League of Legends, и им придется сосредоточиться на соревнованиях во второстепенных лигах, которые предлагают гораздо меньшие денежные призы и возможности спонсорства. Хотя эта консолидация, безусловно, поначалу будет болезненной, я рассматриваю это как столь необходимый шаг вперед для отрасли, поскольку она продолжает расти и сокращать рынок. В приведенной ниже таблице представлены детали франчайзинга для лиг Riot и Overwatch.

Права на вещание и СМИ будут ключевым драйвером роста.

В киберспорте вещание и права на медиа будут ключевыми факторами роста, поскольку миры медиа и игр продолжают сближаться. Как упоминалось ранее, это мнение находит отражение в исследовании Newzoo, согласно которому сектор прав СМИ вырастет с 95 миллионов долларов в 2016 году до 340 миллионов долларов к 2020 году, что сделает его самой быстрорастущей частью рынка киберспорта.

Поскольку издатели в киберспорте владеют интеллектуальной собственностью для каждой созданной ими игры, они имеют полное право устанавливать условия, на которых другие стороны могут использовать их программное обеспечение.Сюда входят ограничения, при которых лицензиаты на программное обеспечение (представители общественности, команды, организаторы лиг) могут играть в игру, разрешать другим играть и разрешать другим смотреть игру. До недавнего времени издатели довольно спокойно относились к своим ограничениям. Стремясь к широкому распространению среди пользователей и популярности, они обычно поощряют игроков делиться своим игровым процессом в соответствии с их условиями. Тем не менее, индустрия сейчас приближается к переломному моменту, когда распространение игр и киберспорта резко возросло.Следовательно, издатели стремятся извлечь выгоду из этой аудитории и импульса, монетизируя вещание и подписывая эксклюзивные контракты на контент. И поскольку игроки и организации привлекают этих фанатов, они стремятся заключить с издателями соглашения о распределении доходов. Эти новые разработки являются катализаторами новых моделей франшизы, описанных выше, в соответствии с которыми команды, игроки и издатели распределяют доходы примерно одинаково.

Забегая вперед, издатели будут выборочно предоставлять права на вещание конкретным партнерам и СМИ.Один из ключевых моментов, на который следует обратить внимание, это то, вызовет ли усиление контроля над правами на потоковую передачу и просмотр сопротивление поклонников и игроков, поскольку издатели исторически поощряли пользователей делиться и транслировать контент по своему усмотрению.

Виртуальная реальность (VR) раздута.

Существует много шума о VR как отрасли, особенно о ее участии в киберспорте. Однако я не верю, что массовое признание аудитории произойдет в ближайшие 5-10 лет. Это правда, что гарнитуры виртуальной реальности уже разрабатываются специально для киберспортивной аудитории.Некоторые игры, такие как Alien Isolation, фактически уже предлагают поддержку VR, а другие игры, такие как EVE Valkyrie, были созданы специально с учетом VR. Тем не менее, Alien Isolation и EVE Valkyrie имеют слабую пользовательскую базу, а технология VR имеет непомерно высокую стоимость и в значительной степени недостаточно развита. Например, в существующих функциях технологии VR часто отсутствуют адекватные интерактивные компоненты. Будет интересно посмотреть, как в будущем индустрия виртуальной реальности и киберспорта будут сближаться, но широкое распространение маловероятно в краткосрочной перспективе.

Инвестиции в киберспорт

Хотя сейчас прекрасное время для инвестиций в киберспорт, многие инвесторы по понятным причинам находят сложным ориентироваться в его сложности. Тем не менее, эта сложность открывает широкий спектр инвестиционных возможностей. Несомненно, впереди нас ждут захватывающие времена, поскольку эти различные вертикали продолжают разрабатывать стратегии монетизации для огромной аудитории.

Акции для киберспорта

Один из способов получить доступ к сектору киберспорта — это открытые рынки.Ниже приведен список публично торгуемых компаний, которые имеют различные связи с киберспортом и инвестируют в него. Например, Tencent владеет Riot Games, создателем самой популярной игры League of Legends, а Activision Blizzard разрабатывает популярные игры World of Warcraft, Overwatch и Hearthstone. На сегодняшний день YouTube сделал самые крупные инвестиции в киберспорт, подписав эксклюзивное многолетнее соглашение о трансляции с игровой платформой Faceit для трансляции лиги профессиональных игр Faceit’s Esports Championship Series (ECS).Sony сотрудничает с организатором игровых турниров ESL для создания Sony Playstation Vue, круглосуточной телевизионной сети, посвященной киберспорту. На данный момент доходы от киберспорта составляют лишь небольшой процент от общих доходов этих публичных компаний, поэтому на данном этапе публичное рыночное инвестирование не является основным способом получить доступ к этому пространству.

Киберспорт: частное инвестирование

На частные рынки приходилось больше всего инвестиций и активности в киберспорте. Источники инвестиций разнообразны, включая медиа-компании, бизнес-ангелов, знаменитостей спорта и профессиональные спортивные команды, а также другие институциональные источники частного капитала, такие как фонды венчурного капитала.Тем не менее, несмотря на растущий интерес венчурных инвесторов и бизнес-ангелов, до сегодняшнего дня киберспорт — это отрасль, которую обычные инвесторы не тронули. Его первый крупный приток капитала фактически пришел из спортивного мира (Шакил О’Нил и Алекс Родригес, Марк Кьюбан, Рич Фокс и Джереми Лин). В мае этого года NBA объявила, что 17 ее команд будут участвовать в NBA 2k League, киберспортивной лиге и совместном проекте NBA и Take-Two Interactive Software.

В то время как участие венчурных капиталистов и ангелов начало набирать обороты, в целом профессиональные инвесторы по-прежнему колеблются.В новой отрасли существует еще больше неизвестностей и рисков, чем обычно влечет за собой типичное инвестирование в стартап, и это особенно верно в такой уникальной сфере, как киберспорт. Однако в целом я думаю, что ситуация начинает меняться. Еще одна проблема, которую часто высказывают многие венчурные инвесторы и бизнес-ангелы, касается объема сделок. Я разговаривал со многими, кого по-прежнему беспокоит, достаточно ли потока сделок в индустрии киберспорта, чтобы оправдать вложение их времени и ресурсов на изучение и понимание этой области.Однако данные показывают, что объем сделок действительно значительный.

По данным CB Insights, с начала 2011 года стартапы в области киберспорта и потоковой передачи игр привлекли 714 миллионов долларов в результате более чем 100 сделок, и это только то, что отслеживает CB Insights. В AngelList и Crunchbase, где стартапы самостоятельно перечисляют свои компании, уникальные стартапы в области киберспорта и видеоигр составляют ~ 2 тыс. Списков. Сравните эту цифру с показателями в более устоявшихся отраслях: Интернет вещей (3.4k), большие данные (4,5k), спорт (5,2k), недвижимость (5,8k) и финтех (10,4k). Кроме того, хотя дроны и биткойны получили значительную шумиху и финансирование, количество стартапов в сфере киберспорта и игр в 4 раза превышает количество стартапов индустрии дронов и в 2 раза больше стартапов биткойнов.

В то время как отсутствие понимания и знания этого развивающегося пространства может поэтому оправдать сомнения, которые продолжают испытывать многие венчурные капиталисты и бизнес-ангелы, опасения, связанные с потоком сделок, ошибочны.

Как ориентироваться в киберспорте Инвестирование

По общему признанию, может потребоваться некоторое время, чтобы найти лучшие предложения в киберспорте и играх. Сегодня их можно найти в основном из уст в уста и через вашу личную сеть. Ниже приведен краткий контрольный список для оценки компаний в индустрии киберспорта:

  • Создайте и используйте свою личную сеть: Поток качественных сделок доступен, но на данном этапе действительно требуется значительный объем работы, чтобы найти. Как это часто бывает при инвестировании стартапов, ваш доступ к сделкам во многом зависит от вашей личной сети. Общайтесь, слушайте, учитесь и убедитесь, что вы никогда не будете «говорить свысока» со все более влиятельным миром соревновательных игр. Как инвестор, вас не допустят к сделке, если у вас не будет здорового уровня уважения к отрасли, продукту и предпринимателю. Игра уважает игру.
  • Команда основателей: Обладают ли они не только глубоким пониманием киберспорта и игр, но и деловой хваткой, чтобы создавать и развиваться? В молодой индустрии это, к сожалению, менее распространено, чем можно было бы надеяться.
  • Размер рынка: Использовала ли команда определенные показатели для расчетов общего доступного рынка, чтобы показать свой истинный адресный рынок, а не более крупный рынок киберспорта? Это позволит быстро выделить лучших учредителей, которые прилагают дополнительные усилия, чтобы определить свой точный рынок.
  • Риск издателя: Роль издателей в чрезмерной степени угрожает росту компании? Тот факт, что они находятся в опасности, не означает, что вы не должны инвестировать; однако вы можете смягчить это, обеспечив несколько других вещей. Например, вы можете проверить, зависит ли их рост от заключения контракта на интеграцию ключевых технологий (например, API) с Riot или их рост может быть остановлен в мгновение ока, если Valve изменит конкретное правило, касающееся соревновательной игры.
  • Согласование и направленность монетизации: Перечисляют ли предприниматели более десяти потенциальных источников дохода для своего бизнеса? Слишком много перечисленных потоков доходов может указывать на недостаточную направленность. Гиперконцентрированные предприниматели, преследующие определенные стратегии монетизации, будут вознаграждены и завоюют доверие своих инвесторов.Не упускайте «консалтинг» как потенциальный источник дохода. Это красный флаг.
  • Осведомленность в социальных сетях: в киберспорте предприниматели часто могут уделять слишком много внимания своим подписчикам в социальных сетях (Twitter, Twitch и т. Д.) И указывать на свои 20 000+ подписчиков в Twitter как на подтверждение рынка или рыночную тягу. Как инвестор, откажитесь от этого, потому что лучшие основатели будут знать, что подписка в социальных сетях — это только одна часть построения успешного бизнеса, приносящего доход.

Инвестиции в киберспорт — прибыльная возможность

Когда я смотрю на киберспорт и его мировую популярность, я сразу вспоминаю рост социальных сетей. По мере того, как пользователи переходили на социальные сети, такие компании, как Facebook, Instagram и Snapchat, увидели большую популярность (в глобальном масштабе, как и в случае с киберспортом), но не разработали эффективных стратегий монетизации до тех пор, пока не начнутся. Сегодня, как вы знаете, эти компании стоят миллиарды.

Я рассматриваю это как аналог глобального распространения киберспорта: киберспорт в настоящее время имеет аудиторию в 385 миллионов человек, но приносит только около 1 миллиарда долларов дохода.Поэтому я считаю, что киберспорт, возможно, одна из лучших инвестиционных возможностей грядущего десятилетия . С точки зрения инвестиций, хотя киберспорт вращается вокруг соревновательных игр, в конечном итоге это возможность для инвестиций в цифровые медиа и развлечения. Предстоящие задачи и возможности включают в себя монетизацию этой базы пользователей и зрителей, которая все еще находится на начальной стадии. На приведенной ниже диаграмме показан удивительный рост видеоигр по сравнению с Facebook, Snapchat и Instagram, когда речь идет о ежедневных затрачиваемых минутах.

Индустрия киберспорта — это самый технологичный вид спорта, который когда-либо видел мир. Есть большая вероятность, что в ближайшие 5-10 лет он затмит традиционные виды спорта. Единственный оставшийся вопрос: Вы в игре?

Пространство между профессиональными и любительскими играми заполнено турнирными платформами

От нашего рекламодателя: Maxi Players


По мере того, как киберспортивные организации развиваются быстрыми темпами, пространство для случайных соревнований по зарабатыванию денег, возможно, отстает.

Число игроков, страстно желающих играть на соревнованиях и использующих свои навыки для зарабатывания денег, растет. Тем не менее, в киберспорте нет эквивалента полупрофессиональному футболу, где игроки могут внести значительную часть изменений, не будучи профессионалом. Помимо ставок, сделанных своими руками, единственный способ заработать на данный момент — это стать профессионалом, а это не для всех. Более того, поскольку конвейер для случайных игроков несколько отсутствует, это может быть сложно сделать даже для тех немногих, кто способен.

В результате индустрия наводнена конкурентоспособными игровыми платформами, которые сосредоточены на организации небольших киберспортивных турниров с призами на реальные деньги. Тысячи таких соревнований проводятся ежедневно на различных игровых платформах.

Макси-плееры

Одна из таких платформ — Maxi Players — киберспортивное сообщество, которое обещает вместить всех игроков, независимо от уровня навыков. Новая платформа предоставляет пользователям возможность участвовать в дуэлях на основе навыков и выигрывать призы на реальные деньги. В конечном счете, он направлен на то, чтобы помочь геймерам развивать свою карьеру в киберспорте, а также выступать в качестве пространства для случайных конкурентов — тех, кто не хочет становиться профессионалом, но хотел бы заработать дополнительные деньги с помощью игр.

Maxi Players обещает найти место для всех игроков, независимо от уровня мастерства. Изображение предоставлено: Maxi Players

СВЯЗАННО: Член-основатель HelloFresh назначен генеральным директором Skrmiish

Концепция проста. Предлагая небольшие суммы денег за свои навыки, игроки могут организовывать испытания и получать более значительные награды.Им решать, сколько они хотят делать ставки и зарабатывать. они могут встретиться с друзьями за несколько фунтов, или они могут повысить ставки, участвуя в турнирах.

Платформа охватывает множество киберспортивных игр, включая Fortnite, League of Legends, Call of Duty, Overwatch, CS: GO, FIFA, VALORANT, Rocket League, Dota 2, StarCraft II, NBA 2K, Madden NFL, Rainbow Six: Siege. , Battlefield, Hearthstone и Legends of Runeterra. Его функции включают создание команды, режим турнира и партнерскую программу, которая предоставляет пользователям ряд преимуществ.

Благодаря сотрудничеству с влиятельными игроками в играх, Maxi Players быстро зарекомендовала себя на немецкоязычном рынке и теперь стремится расширить свою деятельность в других странах через свою систему франчайзинга. Таким образом, компания предоставляет пользователям не только пространство для повседневного киберспорта, но и инвестиционные и другие возможности для бизнеса.

Maxi Players планирует расширить свою деятельность в других странах через свою систему франчайзинга. Изображение предоставлено: Maxi Players

Конкурентные платформы играют важную роль в экосистеме киберспорта.Помимо соединения игроков и предоставления им возможности получать прибыль от игр, Maxi Players проводит множество случайных лиг и турниров по всему миру и участвует в укреплении существующих сообществ, а также в создании новых.

СВЯЗАННЫЙ: Repeat.gg запускает платформу для киберспортивных турниров, ориентированную на бренд

Платформы для соревновательных игр могут служить переходным пространством для потенциальных киберспортсменов — в чем отчаянно нуждается индустрия. Начинающие игроки получают столь необходимые известность и признание, а также возможность «испытать воду», прежде чем приступить к карьере киберспортивного профессионала.

Подпишитесь на нашу рассылку ESI Dispatch Newsletter

EPIC.LAN назначен поставщиком турнирной платформы для Британской ассоциации киберспорта

Британский Esports Association объявила о партнерстве с турнирной платформой EPIC.LAN.

Как официальный провайдер турнирной платформы British Esports, EPIC.LAN будет сотрудничать с British Esports Student Championships.

(Иллюстрация ESI) Изображение предоставлено: Британская ассоциация киберспорта / EPIC. LAN

СВЯЗАННЫЙ: EPIC.LAN и LDN UTD объявляют о партнерстве

Согласно релизу, платформа внесет в мероприятие множество улучшений. К ним относятся кросс-турнирные таблицы лидеров, дополнительный сбор данных и встроенные потоки сообщений для командного общения.

British Esports впервые заключила партнерство с EPIC.LAN в 2018 году, чтобы предоставить ассоциации индивидуальную платформу для турниров для ряда мероприятий. EPIC.LAN был официальным поставщиком платформы в течение первых двух лет студенческого чемпионата Великобритании по киберспорту.

Джон Винкль, управляющий директор EPIC.LAN, прокомментировал: «Замечательно снова работать с Британской ассоциацией киберспорта над серией их ценных турниров для школ и колледжей. Думаю, всем, кто так долго работает в киберспорте, хотелось бы, чтобы у нас было что-то подобное, когда мы учились в школе!

«Наша главная цель при обновлении платформы на 2021 год заключалась в том, чтобы максимально упростить весь путь пользователя, предоставив больше времени школьному персоналу и администраторам турниров, чтобы они могли сосредоточиться на подготовке к матчам каждой недели, а не на управлении программной системой.

The British Esports Student Championships — это киберспортивный турнир, открытый для всех средних школ, колледжей дополнительного образования и школ с альтернативной подготовкой в ​​Великобритании. В турнире учащиеся участвуют в серии игр, включая League of Legends, Overwatch и VALORANT.

Изображение предоставлено: ESI

СВЯЗАННО: Британская ассоциация киберспорта и Bett объединяют усилия для Bett UK 2022

Алиса Лиман, руководитель отдела операций Британской ассоциации киберспорта , добавила: «Поскольку все больше школ и колледжей открывают для себя преимущества киберспорта, мы рады снова сотрудничать с EPIC.LAN для нашей специальной турнирной платформы Champs.

«Благодаря их высокому уровню знаний, платформа стала более интуитивно понятной и предоставляет ряд решений для удобства пользователей. Мы рады продолжить развитие сайта с ростом Champs в будущем ».

Esports Insider сообщает: British Esports Student Championships стремится к дальнейшему повышению его качества из года в год, и это подтверждается продолжающимся партнерством с EPIC. LAN. Приятно видеть, что обе организации улучшают мероприятие, добавляя больше функций, которые будут реализованы в предстоящих турнирах.

Следуйте за ESI в Instagram

Ваш доступ к киберспорту, фирменным мероприятиям и турнирам

Mogul | Ваше участие в киберспорте, фирменных мероприятиях и турнирном программном обеспечении

Мы здесь, чтобы помочь вам связаться с ними

Мы помогаем брендам проводить киберспортивные мероприятия, которые увлекают аудиторию самыми популярными играми в мире. Наша платформа включает в себя уникальные функции, обеспечивающие максимальное удобство для игроков; наша стратегическая команда посвящена созданию событий, которые приводят к измеримым результатам.

Ваш надежный партнер по активациям киберспорта, от начала до конца

Стратегия кампании

Целостная стратегия на протяжении всего пути пользователя к целям и ключевым показателям эффективности кампании

Организация турниров и проведение

Индивидуальная целевая страница, регистрация на мероприятие и полностью управляемое управление турнирами

Аналитика и данные

Полный отчет о показателях кампании и вовлеченности пользователей, в дополнение к сбору желаемой информации о пользователях

Доступ к самым популярным играм в мире

Mogul — это больше, чем красивая платформа

Вы получите полную практическую поддержку от нашей группы управляемых услуг. Каждый клиент получает доступ к нашему разнообразному опыту в отрасли.

Счет
  • Менеджер по работе с клиентами
  • Операционная группа
  • Информация о продукте
Технологии
  • Технический архитектор
  • Front End Development
  • Аналитик по производительности
Стратегия
  • Специалист по стратегии опыта
  • Специалист по контент-стратегии
  • Специалист по социальным сетям

Лучший звонок вашего дня

Мы — группа увлеченных игроков, маркетологов и технологов, объединившихся, чтобы подтолкнуть индустрию к лучшему опыту игроков.

Свяжитесь с нами!

Наша команда свяжется с вами, чтобы начать обсуждение ваше индивидуальное событие киберспортивного турнира.

Esports Entertainment Group станет официальным поставщиком платформы для киберспортивных турниров LA Chargers в рамках многолетней сделки

Зарядные устройства станут акционерами EEG в результате сделки

Ньюарк, Нью-Джерси и Лос-Анджелес, Калифорния — (Newsfile Corp.- 5 августа 2021 г.) — Esports Entertainment Group, Inc. (NASDAQ: GMBL) (NASDAQ: GMBLW) (или «Компания») подписала соглашение о партнерстве с Los Angeles Chargers («Chargers»), которое станет франшизой NFL. официальный поставщик платформы для киберспортивных турниров. В рамках нового многолетнего соглашения Компания будет ежегодно проводить совместные киберспортивные турниры для Chargers, используя платформу Esports Gaming League (EGL). Кроме того, Chargers приобрели долю в Esports Entertainment Group.

«Благодаря нашей лидирующей в отрасли платформе для турниров мы продолжаем набирать обороты среди ведущих профессиональных спортивных компаний, — сказал Грант Джонсон, генеральный директор Esports Entertainment Group. «Мы рады расширить наше присутствие в НФЛ благодаря нашему партнерству с Chargers. Наша надежная турнирная платформа поможет Chargers укрепить связи со своими фанатами, а также предоставит новые возможности для взаимодействия».

Как гордый партнер Chargers, Компания будет использовать изображения игроков на местном рынке Chargers, а также будет работать с Chargers для продвижения турниров в рамках обширных текущих мероприятий цифрового маркетинга, охватывающих социальные сети, электронную почту, мобильные и онлайн-каналы.

«Популярность киберспорта среди наших фанатов дает нашей команде прекрасную возможность наладить более тесные связи и конструктивные отношения», — сказал директор по доходам Chargers Джим Раштон. «Мы думаем, что турниры Chargers Gaming будут очень популярны среди наших фанатов и станут интересным способом соревноваться в развлекательной и социальной среде с игроками из всей нашей фанатской базы».

«Работа с Chargers и другими ведущими командами в НФЛ, НХЛ, НБА и других странах дает убедительную оценку качества нашей надежной платформы и ее способности удовлетворять строгие потребности крупномасштабных и высокопрофессиональных развертываний, «сказал Магнус Леппяниеми, президент киберспорта в Esports Entertainment Group.

Компания проводит прямые и онлайн-мероприятия и турниры, где игроки могут соревноваться и наслаждаться широким спектром контента, касающегося киберспорта и видеоигр, на собственной технологической платформе. Услуги включают в себя киберспортивные мероприятия под ключ, производство прямых трансляций, запуск игр и онлайн-турниры.

О Esports Entertainment Group

Esports Entertainment Group — это компания, специализирующаяся на киберспорте и онлайн-гемблинге, деятельность которой обусловлена ​​развитием видеоигр и появлением киберспорта новых поколений.Наша миссия — помочь соединить мир в целом с будущим спортивных развлечений уникальными и обогащающими способами, объединяющими фанатов и игроков. Esports Entertainment Group и ее дочерние компании готовы помочь фанатам и игрокам оставаться на связи и участвовать в любимом киберспорте. От традиционных спортивных партнерских отношений с профессиональными командами NFL / NHL / NBA / FIFA, турниров, ориентированных на сообщества по широкому спектру киберспорта, и сетевых кафе, EEG оказывает влияние на весь спектр киберспорта и игр на все уровни.Компания имеет офисы в Нью-Джерси, Великобритании и на Мальте. Для получения дополнительной информации посетите www.esportsentertainmentgroup.com.

О Los Angeles Chargers

Сейчас, в своем 63-м сезоне, Chargers продолжают расширять кругозор и устраивают самое захватывающее зрелище в футболе. За драматическими играми, незабываемыми моментами, любимыми игроками, новаторскими выступлениями, идиллической обстановкой Южной Калифорнии и лучшей формой в НФЛ скрывается бескомпромиссное стремление к успеху, основанное на стойкости, стойкости и старомодном добром усердном труде. Уставный член Американской футбольной лиги, франшиза была основана в Лос-Анджелесе в 1960 году и в первый год своего существования называла Лос-Анджелесский Мемориальный Колизей своим домом. С 1961 по 2016 год команда играла в Сан-Диего и прошла пять из первых шести игр чемпионата AFL, когда-либо сыгранных. «Чарджерс» претендовали на титул AFL 1963 года, а затем присоединились к Национальной футбольной лиге, когда две лиги объединились в 1970 году. После слияния «Чарджерс» стали появляться в Суперкубке XXIX и завоевали еще 10 титулов в дивизионе.Зарядные устройства были приобретены руководителем строительства, филантропом и застройщиком Алексом Г. Спаносом в 1984 году и с 1994 года находились под руководством старшего сына Спаноса Дина, нынешнего председателя правления компании. Сыновья Дина Спаноса — AG Spanos , Президент по коммерческим операциям, и Джон Спанос, президент по футбольным операциям, контролируют повседневные операции франшизы. Зарядные устройства вернулись в Лос-Анджелес в 2017 году, начали играть в игры в своем новом многомиллиардном доме на стадионе SoFi в 2020 году и продолжают пересматривать то, как будет выглядеть франшиза НФЛ в 21 веке. Для получения дополнительной информации позвоните по телефону 1-877-CHARGERS или посетите сайт chargers.com.

ПРОГНОЗНЫЕ ЗАЯВЛЕНИЯ

Информация, содержащаяся в данном документе, включает прогнозные заявления. Эти заявления относятся к будущим событиям или к нашим будущим финансовым показателям и включают известные и неизвестные риски, неопределенности и другие факторы, которые могут привести к тому, что наши фактические результаты, уровни активности, производительности или достижений будут существенно отличаться от любых будущих результатов, уровней деятельность, производительность или достижения, выраженные или подразумеваемые в этих прогнозных заявлениях.Вы не должны чрезмерно полагаться на прогнозные заявления, поскольку они связаны с известными и неизвестными рисками, неопределенностями и другими факторами, которые в некоторых случаях находятся вне нашего контроля и которые могут и, вероятно, будут существенно влиять на фактические результаты, уровни активности, производительность или достижения. Любое прогнозное заявление отражает наши текущие взгляды на будущие события и подвержено этим и другим рискам, неопределенностям и предположениям, касающимся нашей деятельности, результатов деятельности, стратегии роста и ликвидности.Мы не берем на себя никаких обязательств по публичному обновлению или пересмотру этих прогнозных заявлений по какой-либо причине или по обновлению причин, по которым фактические результаты могут существенно отличаться от ожидаемых в этих прогнозных заявлениях, даже если новая информация станет доступной в будущем. Безопасная гавань для прогнозных заявлений, содержащаяся в Законе о реформе судебных разбирательств по ценным бумагам 1995 года, защищает компании от ответственности за их прогнозные заявления, если они соблюдают требования Закона.

Контактное лицо:

Отдел по связям с инвесторами в США
RedChip Companies, Inc.
Дэйв Джентри
407-491-4498
[email protected]

Вопросы по связям с общественностью и инвесторами
Jeff@esportsentertainment 9group.

Обновлено: 22.12.2021 — 02:32

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *