Риг это – Майнинг риг — что это такое и как правильно его собрать

Содержание

Риг — это… Что такое Риг?

Риг (англ. rig — оснастка, приспособление, упряжка) — термин в компьютерной анимации, который описывает набор зависимостей между управляющими и управляемыми элементами, созданный таким образом, чтобы управляющих элементов было меньше, чем управляемых. Назначение — упростить манипуляцию большим количеством объектов.

Пример использования рига

В трёхмерной анимации различные персонажи — это зачастую полигональные объекты, состоящие из так называемых полигонов (многоугольников), у каждого из которых есть вершины, называемые вертексами (англ. vertex). Чтобы, например, согнуть руку персонажу, нужно передвинуть вертексы руки в определённое место, но сделать это так, чтобы между начальным и конечным положением они переместились по определенной траектории, создавая ощущение вращения вокруг анатомического сустава. Для этого используются кости (англ. bone). В редакторе трёхмерной графики Maya они называются суставами или сочленениями (англ. joint). Они обычно имитируют повороты реальных костей, положение каждого вертекса зависит от положения определенных костей, причем на один вертекс может действовать сразу несколько из них. В одном персонаже в зависимости от сложности требуемых движений может быть от 20 до 100 и более костей и влиятелей (любые другие элементы, выполняющие роль, аналогичную костям, но находящиеся в другой категории и управляющиеся иначе).

Очевидно, что определить вручную в каждом кадре анимации все эти кости — довольно трудоемкое занятие, зачастую дающее крайне неудовлетворительный результат, поэтому в среде трехмерной анимации существует понятие интерполяции положения анимированных объектов между ключевыми положениями. Но даже в этом случае управлять таким количеством костей достаточно сложно. Для этого создаются вспомогательные элементы, которые по определённым зависимостям управляют костями так, чтобы смещение, поворот или масштабирование этих вспомогательных элементов влияло сразу на группу костей и влиятелей — тем самым сокращая ручную ориентацию каждой кости в отдельности.

См. также

dic.academic.ru

Риг — Википедия. Что такое Риг

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Риг (англ. rig — оснастка, приспособление, упряжка) — термин в компьютерной анимации, который описывает набор зависимостей между управляющими и управляемыми элементами, созданный таким образом, чтобы управляющих элементов было меньше, чем управляемых. Назначение — упростить манипуляцию большим количеством объектов.

Пример использования рига

В трёхмерной анимации различные персонажи — это зачастую полигональные объекты, состоящие из так называемых полигонов (многоугольников), у каждого из которых есть вершины, называемые вертексами (англ. vertex). Чтобы, например, согнуть руку персонажу, нужно передвинуть вертексы руки в определённое место, но сделать это так, чтобы между начальным и конечным положением они переместились по определенной траектории, создавая ощущение вращения вокруг анатомического сустава. Для этого используются кости (англ. bone). В редакторе трёхмерной графики Maya они называются суставами или сочленениями (англ. joint). Они обычно имитируют повороты реальных костей, положение каждого вертекса зависит от положения определенных костей, причем на один вертекс может действовать сразу несколько из них. В одном персонаже в зависимости от сложности требуемых движений может быть от 20 до 100 и более костей и влиятелей (любые другие элементы, выполняющие роль, аналогичную костям, но находящиеся в другой категории и управляющиеся иначе).

Очевидно, что определить вручную в каждом кадре анимации все эти кости — довольно трудоемкое занятие, зачастую дающее крайне неудовлетворительный результат, поэтому в среде трехмерной анимации существует понятие интерполяции положения анимированных объектов между ключевыми положениями. Но даже в этом случае управлять таким количеством костей достаточно сложно. Для этого создаются вспомогательные элементы, которые по определённым зависимостям управляют костями так, чтобы смещение, поворот или масштабирование этих вспомогательных элементов влияло сразу на группу костей и влиятелей — тем самым сокращая ручную ориентацию каждой кости в отдельности.

См. также

wiki.sc

Что значит риг — Значения слов

Риг (от англ. «rig» — установка, снаряжение, приспособление), плечевой упор, DSLR rig,

camera rig shoulder support — в фото- и видеосъёмке разновидность штатива для съёмки подвижных сцен, которая позволяет избежать дрожания камеры, обеспечивает устойчивую картинку, повышает мобильность съёмки, уменьшает нагрузку на руки и кисти видеооператора, а также позволяет свободно передвигаться и производить съемку с нижней и верхней точки. Риг — это набор составных элементов для любого вида цифровых камер. Самый простой риг состоит из набора алюминиевых труб с креплениями и держателя для камеры (например «Manfrotto Magig Arm»). Весь этот «конструктор» может быть легко сложен в требуемую для съёмки конструкцию без особых физических усилий. Благодаря модульной системе, можно индивидуально собирать конструкции под определенные задачи.

С появлением модульных камер (SI 2K, RED) появилась необходимость крепить на основной пишущий модуль оптику, батарейный блок, цифровой носитель  и просмотровый монитор. Более того, снимать на такую камеру крайне неудобно. И если для основных элементов было предусмотрено штатное крепление, то закрепить наплечник, ручки, компендиум и фоллоу-фокус было невозможно. Примерно такая же ситуация сложилась и с DSLR-камерами. На обычной зеркалке нет никакого крепежа кроме резьбы в основании и «башмака» для вспышки наверху.

Риг — это устройство, помогающее превратить нестандартную по форме фотокамеру в полноценный инструмент для видеосъемки. Для каких бы целей вы не решили собирать риг, основой для всей конструкции станет площадка. Она выполняет две функции. Первая — устройство  крепится на площадку как на обычный штатив или монопод. Вторая — вперед и назад из площадки выходят две (или 4) 15-миллиметровые трубки, на которые с помощью крепежа и переходников крепится все остальное. Площадка имеет отверстия в основании и может крепиться на штатив, слайдер и даже кран.

Элементы конструкции рига:

  • площадка (baseplate),
  • наплечник,
  • нижние ручки,
  • компендиум (matte box),
  • фоллоу-фокус (follow focus),
  • верхний захват-ручка, который крепится посредством C-образной рамы (C-shape cage),
  • просмотровый монитор.

Основное применение рига — съёмка автомобилей в движении. Риг крепится обычно к крыше или ко дну автомобиля и при небольшом движении делаются снимки на выдержке от 10 до 30 секунд.

Получается примерно вот такой результат: Фотография при помощи рига.

xn--b1algemdcsb.xn--p1ai

Что такое сетап, риг (риггинг), cетапщик


Управлялки могут быть разные, хоть звездочки вместо кружков.

Добавил (13.10.2016) и расширил информацию с учётом современных реалий.

Сетапщик, сетапер (от англ. setup — настройка) — человек, который занимается настройкой (

привязкой) 3d-персонажей — сетапом, ригом, риггингом (от англ. rig — снаряжение, оснастка (персонажа)). Он создает скелет, контрОлы/управлялки (специальные управляющие 3d-элементы, за которые аниматор, дергая как за ниточки кукловод, управляет персонажем), динамику ткани, волос, селектор (продвинутая версия системы управлялок с графическим интерфейсом), занимается скинингом и т.д.

Это примеры селекторов:

Риг состоит из таких шагов (описываю очень грубо, просто чтобы была понятна логика):

  1. Получить 3D модель от моделера в Т-позе (A-позе), ну или создать эту модель.
  2. Создать скелет внутри 3D модели.
  3. Приделать к скелету контрóлы, за которые аниматору будет удобно дёргать, чтобы анимировать персонажа.
  4. Определить связи между контролами и скелетом. Т.е. настроить этот скелет таким образом, чтобы там работала инверсная кинематика (ИК) и другие автоматически просчитываемые изменения положения костей. Это делается, чтобы аниматору не нужно было гнуть КАЖДУЮ кость. К примеру, достаточно потянуть за управлялку кисти вверх, чтобы все кости кисти (запястья), руки и плеча поднялись вверх.
  5. Привязать/заскинить скелет к 3D модели. Сюда же входит создание корректирующих блендшейпов, чтобы всякие там локти/плечи/ягодицы, при экстремальных углах изгиба, деформировались правильно.
  6. Настроить физику для разных висюлек на персонаже (ткань, волосы, верёвки, ленточки, серёжки, шнурки и т.д.)
  7. Настроить систему мышц или эффект жира (большой трясущийся живот, женские груди и т.д.)

Зачастую пункты 2, 3, 4 опускают и просто берут ГОТОВЫЙ скелет. В 3ds Max — то Biped или CAT. В Maya — это авториг или риг Бажуткина и т.д.

Управлялок/контролов может и не быть вовсе (вернее, они есть, но аниматоры их не видят). Так сейчас работают в Pixar. Аниматоры в Пиксар просто тянут мышкой за ту часть тела, которую хотят подвинуть/анимировать (на видео ниже смотрите начиная с 52-той минуты 14-той секунды):

Да и вообще, я рекомендую это видео посмотреть полностью — там показаны самые улётные современные технологии, которые работаю в реальном времени.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

3dyuriki.com

Риггинг 3D модели — Мир 3D

Персонаж из м/ф «Цыган» студии Simpals с выстроенным ригом. По клику открывается тематический блог Simpals.

Риггинг (rigging, animation setup, анимационный сетап). В 3D анимации — это процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига (от англ. Rig — оснастка), виртуального «скелета» — набора «костей» или «суставов» (bones, joints), установления иерархической зависимости между ними и значений возможных трансформаций для каждой из этих костей.

Скелетная анимация, для которой и применяется риггинг (а с ним и скиннинг) удобна прежде всего тем, что позволяет манипулировать большим количеством составных элементов анимируемой фигуры (конечности, глаза, мышцы лица, губы и т.д.) с помощью относительно малого количества управляющих элементов — тех самых костей и их регулируемых характеристик.

Поскольку между ними устанавливается иерархическая зависимость, то смещение в пространстве каждой кости, находящейся в зависимости от другой, будет представлять собой совокупность её собственных трансформаций и трансформаций, которым подвергается «материнская» кость. Другими словами, за смещением кости бедра должно следовать смещение костей всей ноги. Грамотная настройка зависимостей позволяет аниматорам значительно экономить усилия, указывая, например, траектории смещения только для небольшого количества отдельных костей, которые потянут за собой другие, находящиеся в иерархическом подчинении.

Собственно, структура сочленений виртуального скелета даже внешне очень похожа на сочленения скелета у позвоночных. От сложности этой структуры напрямую зависит, насколько она будет гибкой, и насколько реалистичной получится анимация. С другой стороны, чем больше костей в структуре рига, тем сложнее будет с ним работать.

3D модель с несколькими добавленными «костями». Всё остальное ещё предстоит сделать.

С риггингом напрямую связан процесс скиннинга (от англ. skin — кожа; интересно, кстати, что в отрыве от контекста 3D графики слово skinning переводится как «свежевание»), — назначения связей между участками поверхности уже самой анимируемой фигуры и костями рига. Иными словами, необходимо, чтобы кость, соответствующая крайней фаланге пальца, влияла только на нужную группу вершин на поверхности анимированную 3D фигуры, и чтобы не получилось, чтобы изменение положения этой фаланги приводило с загибанию всей руки персонажа в рогалик. Хотя, конечно, если именно это вам и нужно…

У этого процесса немало своих подводных камней. Например, необходимо точное определение, какая группа вершин (vertices) подвергается воздействию трансформаций отдельных костей, чтобы не зацепить ненароком другие; на какие группы вершин подвергаются воздействиям более чем одной кости и так далее.

Оптимальным вариантом для анимации фигуры «двуногого без перьев» является скелет, упрощённо повторяющий структуру «обычного» человеческого скелета. На него и следует ориентироваться, создавая «кости»; расположение их сочленений должно совпадать с гнущимися участками фигуры (колени, логти и другие суставы).

Рёбра, естественно, ни к чему, каждый позвонок на позвоночнике — тоже, но спина всё-таки должна сохранять какое-то подобие гибкости, так что костей в ней всё равно будет много.

Больше всего «костей», естественно, придётся задавать для рук — а точнее, пальцев. Здесь структура виртуальных костей должна быть в наибольшей степени похожа на структуру костей в реальных руках, просто для того, чтобы пальцы сгибались там и так, как им полагается. Длина их также должна обладать «реалистичными» пропорциями: если мы взглянем на человеческую руку, то мы увидим, что фаланги пальцев имеют неодинаковую длину.

Модель кисти руки с выстроенным ригом. Автор — Дерек Марш.

Далее для костей (отдельных или целых групп, благо в некоторых редакторах предусматриваются специальные управляющие элементы, которые позволяют регулировать характеристики целых групп костей) необходимо задать значения трансформации, в том числе возможных углов поворота и вращения (например, чтобы пальцы не гнулись куда им не положено).

При анимации зоо- или антропоморфных фигур очень полезно иметь хотя бы примерные познания в анатомии и иметь под рукой фотографии натуральных скелетов, чтобы понимать, в частности, как располагаются кости внутри конечностей и корпуса, так, чтобы позвоночник, например, не оказался ближе к животу, чем к спине; куда могут гнуться конечности, а куда нет, чтобы не происходило каких-нибудь совсем уж противоестественных деформаций.

В свою очередь, если речь идёт о риге для анимации какой-то техники, то нужно представлять себе, как двигаются её составные части, и опять-таки, что с ними может происходить, и чего не может.

Естественно, обзор этот на детальность не претендует: риггинг — это, в сущности, целая отдельная профессиональная область, такая же как текстурирование, например. По риггингу пишутся целые книги и проводятся многодневные обучающие курсы, ибо слишком много тут тонкостей и деталей, в которых, как известно, дьявол и прячется.

Продолжение следует.

P.s. Молдавская студия Simpals ведёт работу над трёхмерным мультфильмом «Цыган», а заодно ведут отличный блог, где очень доходчивым языком разъясняется весь процесс. Не то, чтобы очень детализированно, зато наглядно. Видеоролик, демонстрирующий процесс риггинга (в Maya), тут особенно кстати.

www.mir3d.ru

Риг — Википедия (с комментариями)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Риг (англ. rig — оснастка, приспособление, упряжка) — термин в компьютерной анимации, который описывает набор зависимостей между управляющими и управляемыми элементами, созданный таким образом, чтобы управляющих элементов было меньше, чем управляемых. Назначение — упростить манипуляцию большим количеством объектов.

Пример использования рига

В трёхмерной анимации различные персонажи — это зачастую полигональные объекты, состоящие из так называемых полигонов (многоугольников), у каждого из которых есть вершины, называемые вертексами (англ. vertex). Чтобы, например, согнуть руку персонажу, нужно передвинуть вертексы руки в определённое место, но сделать это так, чтобы между начальным и конечным положением они переместились по определенной траектории, создавая ощущение вращения вокруг анатомического сустава. Для этого используются кости (англ. bone). В редакторе трёхмерной графики Maya они называются суставами или сочленениями (англ. joint). Они обычно имитируют повороты реальных костей, положение каждого вертекса зависит от положения определенных костей, причем на один вертекс может действовать сразу несколько из них. В одном персонаже в зависимости от сложности требуемых движений может быть от 20 до 100 и более костей и влиятелей (любые другие элементы, выполняющие роль, аналогичную костям, но находящиеся в другой категории и управляющиеся иначе).

Очевидно, что определить вручную в каждом кадре анимации все эти кости — довольно трудоемкое занятие, зачастую дающее крайне неудовлетворительный результат, поэтому в среде трехмерной анимации существует понятие интерполяции положения анимированных объектов между ключевыми положениями. Но даже в этом случае управлять таким количеством костей достаточно сложно. Для этого создаются вспомогательные элементы, которые по определённым зависимостям управляют костями так, чтобы смещение, поворот или масштабирование этих вспомогательных элементов влияло сразу на группу костей и влиятелей — тем самым сокращая ручную ориентацию каждой кости в отдельности.

См. также

Напишите отзыв о статье «Риг»

Отрывок, характеризующий Риг

Француз беспокойно оглянулся и, как будто преодолев сомнение, быстро скинул мундир и надел рубаху. Под мундиром на французе не было рубахи, а на голое, желтое, худое тело был надет длинный, засаленный, шелковый с цветочками жилет. Француз, видимо, боялся, чтобы пленные, смотревшие на него, не засмеялись, и поспешно сунул голову в рубашку. Никто из пленных не сказал ни слова.
– Вишь, в самый раз, – приговаривал Платон, обдергивая рубаху. Француз, просунув голову и руки, не поднимая глаз, оглядывал на себе рубашку и рассматривал шов.
– Что ж, соколик, ведь это не швальня, и струмента настоящего нет; а сказано: без снасти и вша не убьешь, – говорил Платон, кругло улыбаясь и, видимо, сам радуясь на свою работу.
– C’est bien, c’est bien, merci, mais vous devez avoir de la toile de reste? [Хорошо, хорошо, спасибо, а полотно где, что осталось?] – сказал француз.
– Она еще ладнее будет, как ты на тело то наденешь, – говорил Каратаев, продолжая радоваться на свое произведение. – Вот и хорошо и приятно будет.
– Merci, merci, mon vieux, le reste?.. – повторил француз, улыбаясь, и, достав ассигнацию, дал Каратаеву, – mais le reste… [Спасибо, спасибо, любезный, а остаток то где?.. Остаток то давай.]
Пьер видел, что Платон не хотел понимать того, что говорил француз, и, не вмешиваясь, смотрел на них. Каратаев поблагодарил за деньги и продолжал любоваться своею работой. Француз настаивал на остатках и попросил Пьера перевести то, что он говорил.
– На что же ему остатки то? – сказал Каратаев. – Нам подверточки то важные бы вышли. Ну, да бог с ним. – И Каратаев с вдруг изменившимся, грустным лицом достал из за пазухи сверточек обрезков и, не глядя на него, подал французу. – Эхма! – проговорил Каратаев и пошел назад. Француз поглядел на полотно, задумался, взглянул вопросительно на Пьера, и как будто взгляд Пьера что то сказал ему.
– Platoche, dites donc, Platoche, – вдруг покраснев, крикнул француз пискливым голосом. – Gardez pour vous, [Платош, а Платош. Возьми себе.] – сказал он, подавая обрезки, повернулся и ушел.
– Вот поди ты, – сказал Каратаев, покачивая головой. – Говорят, нехристи, а тоже душа есть. То то старички говаривали: потная рука торовата, сухая неподатлива. Сам голый, а вот отдал же. – Каратаев, задумчиво улыбаясь и глядя на обрезки, помолчал несколько времени. – А подверточки, дружок, важнеющие выдут, – сказал он и вернулся в балаган.

wiki-org.ru

РИГ — это… Что такое РИГ?

  • РИГ — радиоизотопный генератор связь Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. С. Пб.: Политехника, 1997. 527 с. РИГ РИГрупп Русская инвестиционная группа ОАО, КБ организация РИГ Источник: http://www.lenta.ru/news/2007/1 …   Словарь сокращений и аббревиатур

  • Риг — Для улучшения этой статьи желательно?: Найти и оформить в виде сносок ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное. Добавить иллюстрации. Риг …   Википедия

  • РИГ ПН — РИГПН РИГ ПН районная инспекция государственного пожарного надзора РИГПН Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. 318 с …   Словарь сокращений и аббревиатур

  • Єригін — прізвище …   Орфографічний словник української мови

  • Риг (фото) — Риг  в фотографии и видеосъёмке разновидность штатива для съёмки подвижных сцен. Риг состоит из набора алюминиевых труб с креплениями и держателя для камеры (например «Manfrotto Magig Arm»). Весь этот «конструктор» может быть легко сложен в… …   Википедия

  • ригідний — прикметник …   Орфографічний словник української мови

  • ригідність — іменник жіночого роду негнучкість, оціпенілість, зумовлена напруженням м язів …   Орфографічний словник української мови

  • Риг-ярл — Средневековая Скандинавия Сословия   …   Википедия

  • Риг (мифология) — Германо скандинавская мифология Асы (боги и богини) боги: Даг, Деллинг, Мейли, Риг, Андхримнир, Бальдр, Бёр, Браги, Бури, Вали, Ве, Видар, Вили, Квасир, Лодур, Магни …   Википедия

  • Риг-Веда — Статья по тематике Священные писания индуизма Веды Риг веда · Яджур веда · Сама веда · Атхарва веда Деление Самхиты · Брахманы · …   Википедия

  • abbr_rus.academic.ru

    Обновлено: 06.02.2019 — 20:31

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *